브랜드 스토리
한계를 만난 학원이, 한계를 넘기까지.
렛츠코딩 라운지는 팔려고 먼저 만든 제품이 아닙니다. 7년째 코딩학원을 운영하며 부딪힌 문제에서 나왔습니다.

코딩교육을 하는 사람들의 고민
기존의 교구와 로봇 커리큘럼은 유한합니다.
7년 동안 겪은 일
학생은 자랐는데, 커리큘럼은 제자리였습니다.
계단처럼 상승하는 단계별 교육이 이뤄져야 하는데, 로봇이나 교구가 바뀌면 다시 첫 번째 단계로 돌아갑니다. 반면에 학생들은 계속해서 성장하기 원합니다. 학생들의 무한한 상상력을 하나의 작품으로, 다음 도전으로 이어 갈 수 있도록, 렛츠코딩 라운지를 만들게 되었습니다.
2019
6년 치라던 교재는, 6개월이면 끝났습니다.
프랜차이즈 코딩학원을 열었습니다. 교재와 교구가 넉넉해 보였습니다. 막상 수업을 해 보니 7세, 8세 아이가 가지고 놀 수준이었고, 학원에 오는 학생은 대부분 11세에서 16세였습니다. 로봇을 앞뒤로 움직이고 조건문과 반복문을 넣는 데서 더 나아가지 못했습니다.
그 뒤로
교구를 바꿔도, 다시 1단계부터였습니다.
학생이 지루해지면 새 로봇을 들였습니다. 새 로봇도 처음 여섯 달을 반복할 뿐이었습니다. 학생은 자라는데 커리큘럼은 제자리였습니다. 서점에서 가장 많이 팔리는 교재도 초보 1단계에서 6단계까지만 다뤘습니다.
2022
학생들은 교구보다 멀리 갈 수 있었습니다.
2022 메타버스 개발자 경진대회 학생부문에서 우리 학원 학생 팀이 최우수상을 받았습니다. 교구가 멈춘 자리에서도 학생은 계속 자랐습니다. 커리큘럼이 따라가지 못했을 뿐입니다.

2022 메타버스 개발자 경진대회 학생부문 최우수상 (한국메타버스산업협회장상). 학생 얼굴은 가렸습니다. 2024
장고로 웹앱 수업을 시도했습니다.
학생이 진짜 서비스를 만들게 하고 싶었습니다. 그런데 거쳐야 할 이론이 너무 많았고, 수업은 2회차를 넘기지 못했습니다.
2026.1
학생들과 바이브코딩을 시작했습니다.
AI가 코드를 써 주게 되자 2024년에 막혔던 같은 수업이 됐습니다. 그때부터 문법과 자격증을 위한 수업은 하지 않기로 했습니다. 학생들이 만든 게임과 웹사이트를 올려 두는 곳이 필요했고, 그렇게 렛츠코딩 라운지가 생겼습니다.
지금
팔기 전에, 우리 학원에서 먼저 매일 씁니다.
라운지는 우리 학원이 부딪힌 문제에서 나왔습니다. 같은 한계 앞에 선 원장님들께, 우리가 쓰고 있는 그대로 엽니다.
렛츠코딩앤플레이학원 교실
첫 수업은 함께
선생님들과 먼저 수업해 봅니다.
라운지를 여는 학원에는 렛츠코딩 팀이 바이브코딩 수업 진행을 코칭합니다. 학생 앞에 서기 전에, 선생님이 먼저 만들어 봅니다.







