본문으로 건너뛰기
렛츠코딩
← 렛츠코딩 블로그

칼럼

코딩학원 원장이 회사를 만든 이유, 주식회사 렛츠코딩의 시작

다음 달에는 무엇을 가르쳐야 할까요? 코딩학원에서 겪은 교재와 교구의 한계, 웹앱 수업의 시행착오에서 렛츠코딩 라운지와 Studio를 만들기까지, 주식회사 렛츠코딩의 출발점을 이야기합니다.

이형구렛츠코딩앤플레이학원 원장약 2분

새 교구를 들이면 당장은 수업에 활기가 생깁니다. 그런데 몇 달이 지나면 다시 같은 고민으로 돌아옵니다.

“이 학생들과 다음에는 무엇을 해야 할까?”

제가 코딩학원을 운영하며 오래 붙잡고 있던 질문입니다. 주식회사 렛츠코딩은 그 질문에서 출발했습니다. 교육 현장에서 사용할 커리큘럼과 수업 운영 도구를 만들고 있으며, 대표 제품은 학생의 프로젝트와 작품을 모으는 렛츠코딩 라운지입니다.

학생은 자라는데, 준비된 수업은 끝나 갔습니다

2019년 프랜차이즈 코딩학원을 열었습니다. 처음에는 교재와 교구가 충분해 보였습니다. 하지만 실제로 만난 학생들은 준비된 활동보다 더 멀리 갈 수 있었습니다.

학원에 오는 학생은 대부분 11세에서 16세였습니다. 로봇을 움직이고 조건문과 반복문을 적용하는 활동을 마친 뒤에도 배울 것이 필요했습니다. 새 로봇을 들여도 처음 몇 달의 과정을 다시 밟는 느낌이었습니다.

2022년에는 우리 학원 학생 팀이 메타버스 개발자 경진대회 학생부문에서 최우수상을 받았습니다. 학생들이 할 수 있는 일은 교구 안에만 있지 않았습니다. 그 가능성을 일상의 수업으로 이어 갈 방법이 필요했습니다.

만들고 싶은 것은 있었지만, 시작하기까지가 길었습니다

2024년에는 장고로 웹앱을 만드는 수업을 시도했습니다. 학생들이 직접 사용할 수 있는 서비스를 만들게 하고 싶었습니다.

그런데 결과물을 만나기 전에 거쳐야 할 개념이 많았습니다. 당시 수업은 2회차를 넘기지 못했습니다. 만들고 싶은 마음을 실제 제작까지 이어 주는 일이 제게도 어려웠습니다.

2026년에는 학생들과 바이브코딩을 시작했습니다. AI에게 자연어로 요청하며 만들고 수정하는 방식입니다. 앞서 막혔던 웹앱 제작을 수업에서 다시 시도할 수 있었습니다.

그다음에는 다른 문제가 생겼습니다. 학생들이 만든 게임과 웹사이트를 어디에 모으고, 어떻게 다른 사람에게 보여 줄 것인가 하는 문제였습니다. 그렇게 라운지를 만들기 시작했습니다.

우리 학원에서 쓰던 도구를 다른 학원에도 엽니다

라운지에는 작품을 공개하는 기능뿐 아니라 프로젝트 주제, 개발일지, 완료 보고서, 선생님이 제출물을 확인하는 화면이 들어 있습니다. 학생이 만들고, 설명하고, 다른 사람의 반응을 만나는 과정이 수업으로 이어지도록 구성했습니다.

렛츠코딩 Studio는 그 안에서 AI와 대화하며 작품을 만드는 편집기입니다. 제작하는 공간과 작품을 남기는 공간을 연결하려고 만들었습니다.

주식회사 렛츠코딩은 이 도구를 우리 학원 밖에서도 사용할 수 있도록 개발하고 운영하는 회사입니다. 도입 학원의 첫 수업을 코칭하고, 현장에서 겪은 시행착오도 글로 정리합니다.

다만 우리 학원에서 사용해 왔다는 사실만으로 다른 학원에서도 같은 결과가 나온다고 말할 수는 없습니다. 학생 구성과 선생님의 경험, 수업 시간이 다르기 때문입니다. 그래서 실제 반에서 사용하며 우리 학원에 맞는지 살펴보는 과정이 필요하다고 생각합니다.

저희가 만들고 싶은 것은 학생이 다음 작품에 도전하고, 선생님이 그 과정을 도울 수 있는 도구입니다. 렛츠코딩의 출발점과 라운지의 구성이 궁금하시다면 라운지 소개 페이지에서 살펴보실 수 있습니다. https://www.letscoding.kr/solutions/lounge