목차
4.2
학생이 직접 만드는 자율 과제
추천 과제를 벗어나 학생이 직접 과제를 만듭니다. 생활 속 불편에서 출발하거나, 따라 만들던 게임에 자기만의 이야기를 붙이는 방법입니다.
학생·교사 화면영상 약 4분준비 중수정
이 편의 영상은 준비 중입니다. 아래 글로 먼저 따라 하실 수 있고, 영상이 올라오면 이 자리에 보입니다.
01추천 과제에서 자율 과제로
추천 과제는 처음 시작할 때 도움을 주지만, 이후에는 학생이 스스로 문제를 발견하는 단계까지 가도록 이끕니다. 하고 싶은 것이 분명한데 추천 과제에 없다면 과제 화면 오른쪽의 '과제 만들기'로 직접 만듭니다.
02과제 만들기와 분야 고르기
과제를 만들 때 분야를 고릅니다. 보통은 웹 개발을 고르고, 파이썬이나 블록코딩 과제도 만들 수 있습니다.
파이썬 파일(.py)은 라운지에 게시되지 않습니다. 파이썬 과제는 실행 화면을 캡처해 과제 대화창에 올리고, 교사가 확인하는 방식으로 운영합니다.
03생활 속 문제에서 과제 만들기
예: '급식 줄이 얼마나 길지 미리 알려 주는 앱'. 학생이 느낀 불편을 그대로 과제 제목과 설명으로 적어 등록합니다. 이후 흐름은 추천 과제와 같습니다.
04따라 만들던 게임에 이야기 붙이기
로블록스의 낚시 게임을 똑같이 따라 만들던 6학년 학생이 있었습니다. '이거 똑같이 만들었어요라고 소개할래?'라고 묻고 대화를 주고받다가 '자산어보'가 나왔습니다.
물고기를 낚을 때마다 우리나라 최초의 어류도감인 자산어보에 나오는 물고기를 모아 도감을 완성하는 게임입니다. 같은 낚시 게임에 이야기와 목표가 생겼습니다.
말수가 적은 학생도 질문을 주고받다 보면 자기 콘텐츠를 찾습니다. 순발력만 겨루는 게임보다 이야기와 의미가 있는 작품이 공모전에서도 좋은 평가를 받습니다.
05교사의 역할
교사는 등록된 자율 과제를 보고 범위를 조정해 줍니다. 너무 큰 아이디어는 첫 번째 기능 하나로 줄이고, 너무 작은 아이디어는 규칙 하나를 더하게 합니다.